среда, 28 января 2015 г.

WoT - критика игры, или стоит ли играть в 2011 году? Сетевая жратва, играть онлайн критика.

Играть онлайн критика


Wot - критика игры, или стоит ли играть в 2011 году? [Сетевая жратва]


Этот обзор - второй из серии моих обзоров, выходящих под общим названием "Сетевая жратва".


Игра взяла с места в карьер – идея и концепция попали точно в цель.



Нет, постойте! – «Идея и концепция попали точно в цель» - это очень неудачно сказано. Правильнее было бы сказать, что идея WOT просто разорвала в клочья мишень пожеланий игроков, накрепко засев в умах от мала до велика. Простая и в то же время интересная в реализации концепция, где есть место тактике, стратегии, и просто потаканию увлечениями «танчиками».


Бешеная популярность по прошествии небольшого времени давала надежды, что мир вот-вот ждет новый ММО идол. Игра собрала восторженную стартовую прессу, база игроков стремительно растет.


Но шли месяцы, шли патчи – не так давно исполнился год с момента начала старта проекта (пусть и «беты»), а игра все еще бегает в подгузниках. Увы, но сегодня стало ясно, что авторы игры не так амбициозны, и рассматривают игру в гораздо более узком свете, чем казалось поначалу.


Да – далее я буду нещадно критиковать этот проект. Пока в сети сплошные восторги, так что будем считать эту критику противовесом всем эти розовым очкам со стороны того, кто довольно давно играет в WoT.


Ложки дегтя


В игре как был один – единственный режим «убей их всех или захвати базу», так он и остался. Новые карты выпускаются ужасно медленно, словно это не примитивные по насыщению и детализации «поля сражений», собранные из стандартных запчастей, а что-то из области невероятного и эксклюзивного.


Техника как была точно воспроизведенными красивыми чугунками, так ими и осталось – казалось бы, на дворе 2011 год, и сделать нормально движущуюся подвеску не так сложно – но только не в нашем случае.


Ни физики движения, ни красивой пиротехники, ни качественного разнообразного звука в игре пока не наблюдается. Также под большим вопросом оптимизация «движка» игры.


Традиционные проблемы разработчиков-любителей - стабильная утечка памяти клиента игры (на машине с 3 ГБ памяти в разрешении 1920х1080 на высоких настройках после 5-6 боев стабильно выдает "недостаточно памяти" и сбрасывает настройки на средние), стабильные глюки, вроде заедания звука гусениц или отсутствие звука мотора, застревания на карте около стен, пропадания выпущенных в упор снарядов и тд.


Что это? – Непрофессионализм разработчиков, или нерасторопность руководства, которое неэффективно руководит процессом разработки? Скажем прямо – пока техническая реализация проекта довольно слаба.


Но это только треть от всех бед - для таких игр графика и звук никогда не были главными.


После примерно двух месяцев с начала игры на первое место встает проблема недостаточности игрового контента.


Карты изучаются вдоль и поперек, режим у игры один. Игрок прокачивает две-три ветки танков, «наедается» техникой и картами, и ждет чего-то нового. Но увы - нового в игре нет. Создатели искренне считают игру неким аналогом контерстрайка. Вполне возможно, что оно так и есть, но сегодня даже в «контерстрайках» принято выпускать кооперативные миссии "на прохождение".


Wot совсем бы не повредили такие миссии, пусть и хардкорные, которые можно освоить в кооперативе, или несколько кардинально различающихся режимов игры. Здесь можно вспомнить Bad Сompany2, где карт всего около десятка, но благодаря разным режимам игры, которые проходят на переделанных для этого картах, игра долго не надоедает.


Проблема с новым контентом особенно стала актуальна в последние полгода – но создатели радостно штампуют новую технику, и крайне медленно выпускают новые карты, словно не слышат пожеланий игроков.


Третья проблема – геймдизайн и менеджмент игры.


Белорусские маркетологи уже успели эпохально вляпаться в историю.


Признаюсь, такое не то что трудно припомнить в геймдеве, а даже просто трудно нарочно придумать! - Под Новый год, разработчики, без особой рекламы, рендомно раздали золото части подписчиков, причем независимо от их заслуг. В каждом бою игры оказались люди, которым «нахаляву» упало золото – примерно стоимость месячной подписки (300-350р.). Большинство обделенных пользователей подняли дикий крик, утопив форум игры в проклятиях, и были в этом абсолютно правы. Ведь f2p схема основывается на кровных финансовых вложениях игроков, а когда издатель начинает рендомно раздавать деньги малой части подписчиков, которые в каждом бою пишут «вау! Прикиньте - мне упало 2500 золота!!» - это больше похоже на изощренное издевательство над остальными игроками, а не подарок.


И, самое неприятное – геймдизайн.


Авторы игры пока сами не решили, делают ли они полусимулятор, где важны реальные ттх, или аркадную игру, где важен баланс. За бросаниями из крайности в крайность с тоской наблюдают игроки.


Не так давно введенный танк Т-54 вполне успешно совмещает в себе функции тяжелого танка и быстрого светляка. Рухнувшую в связи с этим тактику и структуру боя игры разработчики мило назвали «новыми возможностями», и опубликовали занимательные пособия, как воевать с чудо-танком.


Видимо, авторы таким образом провоцируют переливы финансов, чтобы игроки тратили на новую технику больше реальных денег.


Вообще, к технике у разработчиков весьма занятное отношение.


Свои пристрастия к "совкам" они даже не скрывают - сравнивая, например, ИС4 и "Тапок", искренне сочувствуешь владельцам Тапка, потому что кроме лобовой брони, где есть небольшое преимущество Тапка, ИС4 лучше абсолютно во всем. Причем, лучше значительно.


Про Маус так вообще анекдотическая ситуация. Этот грозный танк является легкой добычей, так как даже в самой мощной - лобовой проекции - имеет целых три 100% пробиваемых места. Не смотря на то, что Маусы как вид стали в игре экзотикой, уже много патчей белорусы оставляют ситуацию как есть.


Впрочем, это все лишь отрицательные черты этого проекта – положительных тоже немало, и если бы их не было, игра не имела бы онлайн по 80к. Человек.


Качественно проработанные модели техники


Зональная система повреждений


Малое количество контента для освоения (кроме техники).


Слабое техническое воплощение для 2011 года


Медленные темпы развития игры


Нестабильность баланса в игре – новая техника часто оказывается гораздо лучше, чем старая.


Нужно ли играть в 2011?: не обязательно


Парадоксально, но, учитывая скорость реализации игры, еще один год жизни этого проекта можно смело пропустить. Все эти клановые войны, это сугубо нововведение для хардкорных игроков, к тому же, это не новый контент, а просто доработка текущих сражений. Для простого игрока, который просто зашел «популять», игра ничего нового предложить еще долгое время не сможет (судя по планам разработчиков).


А вот спустя год - в 2012 году, нас ждет неплохое ММО - с несколькими режимами игры и достаточным для освоения контентом.


Если повезет, может быть введут миссии для кооперативного прохождения.




В итоге: WoT - критика игры, или стоит ли играть в 2011 году? [Сетевая жратва] Этот обзор - второй из серии моих обзоров, выходящих под общим названием "Сетевая жратва". Игра взяла с места в карьер –

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.

Архив блога